Segundo pesquisa, pessoas que sonham com uma atividade conseguem desempenhá-la melhor no dia seguinte
O sonho pode melhorar nossa capacidade de memorização. Essa é a conclusão a que estão chegando os pesquisadores do Instituto Internacional de Neurociências de Natal Edmond e Lily Safra (IINN-ELS). Em 2007, os neurocientistas do instituto iniciaram uma pesquisa com 22 pessoas que gostavam de jogar o videogame Doom – no qual o participante controla os movimentos de um fuzileiro espacial que deve exterminar monstros, zumbis e outras criaturas bizarras.
Durante a experiência, os pesquisadores observaram que os participantes que não sonharam ou tiveram muitos sonhos com o jogo durante as noites que passaram no laboratório do IINN-ELS, ligados a um aparelho de eletroencefalograma, foram mal no jogo. Já os que sonharam um pouco com o game apresentaram um desempenho melhor. Observou-se que havia relação direta entre a quantidade de sonhos e o desempenho dos jogadores. Aqueles que sonhavam com o jogo costumavam se sair melhor, mas se a atividade onírica era muito intensa tinham um rendimento pior.
Segundo o neurocientista Sidarta Ribeiro, chefe de laboratório do IINN-ELS, embora o estudo não demonstre de forma categórica que o sonho melhora a aprendizagem, sugere que é importante para o processamento da memória, o que, consequentemente, tem relação com a aprendizagem. “Se prestarmos atenção no nosso dia a dia, quando temos um nível de estresse baixo e sonhamos moderadamente, retemos mais memória. Mas, se ficamos muito estressados e não sonhamos, o resultado é exatamente o oposto”, explica Sidarta.
Os pesquisadores elegeram para o estudo justamente o Doom, considerado muito violento, porque a situação de estresse do jogo colocava os voluntários diante da ameaça das criaturas bizarras e da necessidade de caçá-las, induzindo a sonhos com contexto violento – uma relação antropológica com nossos ancestrais longínquos, que viviam na iminência de matar ou morrer.
Em um próximo experimento que será realizado no IINN-ELS, os participantes serão divididos em dois grupos e será usado outro videogame, em que o primeiro grupo representará a caça e o segundo, o caçador. Os pesquisadores esperam verificar uma divergência nos sonhos e no desempenho dos participantes de acordo com o papel exercido no jogo. A suposição é que os “predadores” se estressarão menos e, consequentemente, reterão mais memória e jogarão melhor do que os “caçados”. Sidarta Ribeiro, que é colaborador da MENTE&CÉREBRO, abordará esse assunto em uma conferência que fará na 62ª Reunião Anual da SBPC. Dia 25 de julho, às 10h, na Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN). Para obter mais informações e a programação completa do evento acesse: www.sbpcnet.org.br/natal/home/
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